วันพฤหัสบดีที่ 12 ธันวาคม พ.ศ. 2556

Collaborative Learning

    Collaborative Learning   

          การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning and Collaborative Learning) หรือนักวิชาการบางท่านได้แปล Collaborative Learning ว่าคือ การเรียนรู้ร่วมกัน ซึ่งเป็นวิธีการจัดการเรียนการสอนรูปแบบหนึ่ง ที่เน้นให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติงานเป็นกลุ่มย่อย โดยมีสมาชิกกลุ่มที่มีความสามารถที่แตกต่างกัน เพื่อเสริมสร้างสมรรถภาพการเรียนรู้ของแต่ละคน สนับสนุนให้มีการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน จนบรรลุตามเป้าหมายที่วางไว้ นอกจากนี้ ยังเป็นการส่งเสริมการทำงานร่วมกันเป็นหมู่คณะ หรือทีม ตามระบอบประชาธิปไตย และเป็นการพัฒนาความฉลาดทางอารมณ์ ทำให้สามารถปรับตัวอยู่กับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข


กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Collaborative 

                1.   Group Process/Group Activity/Group Dynamics

                   1.1  เกม
                   1.2  บทบาทสมมุติ
                   1.3  กรณีตัวอย่าง
                  1.4  การอภิปรายกลุ่ม

                2.   Cooperative Learning

                   2.1  การเล่าเรื่องรอบวง (Round robin)
                   2.2  มุมสนทนา (Corners)
                   2.3  คู่ตรวจ สอบ (Pairs Check)
                   2.4  คู่คิด (Think-Pair Share)
                   2.5  ปริศนาความคิด (Jigsaw)
                   2.6  กลุ่มร่วมมือ (Co-op Co-op)
                   2.7  การร่วมมือกันแข่งขัน (The Games Tournament)
                   2.8  ร่วมกันคิด (Numbered Headed Together)

                3.   Constructivism

                   3.1  The Interaction Teaching Approach
                   3.2  The Generative Learning Model
                   3.3  The Constructivist Learning Model
                   3.4  Cooperative Learning

   


          หัวใจในการเรียนรู้(Collaborative  Learning ) การเรียนแบบร่วมมือ เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่ยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลางที่นักเรียนมีความสามารถแตกต่างกันโดยแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่มเล็ก ๆ ในการเรียนร่วมกัน มีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน ยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น มีการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ซึ่งนักเรียนจะบรรลุถึงเป้าหมายของการเรียนรู้ได้ก็ต่อเมื่อสมาชิกคนอื่น ๆ ในกลุ่มไปถึงเป้าหมายเช่นเดียวกัน ความสำเร็จของตนเองก็คือความสำเร็จของกลุ่มด้วย



ที่มา http://upic.me/i/zf/av193.gif
http://www.gotoknow.org/posts/452239
 http://saowapa3652.blogspot.com/2012/07/theory-of-cooperative-or-collaborative.html
http://dl3.glitter-graphics.net/pub/768/768083jmoifvpuk3.gif

Blended Learning

   Blended Learning   


         การเรียนรู้แบบผสมผสานหรือ Blended Learning เป็นรูปแบบการสอนอีกรูปแบบหนึ่งที่นามาใช้ในการเรียนรู้รวมทั้งการฝึกอบรมในยุคแห่งสังคมสารสนเทศในปัจจุบัน ซึ่งเป็นลักษณะการผสมผสานรูปแบบการเรียนรู้ทั้งในลักษณะเผชิญหน้า ( Face-to-face ) และการเรียนผ่านระบบคอมพิวเตอร์ ( Computer- Mediated ) ในการสร้างองค์ความรู้ได้อย่างหลากหลาย การนาเอารูปแบบการเรียนแบบผสมผสานมาใช้นั้นต้องคานึงถึงปัจจัยต่างๆให้พร้อมเพื่อเสริมสร้างประสิทธิภาพทางการเรียนให้เกิดขึ้น ปัจจุบันรูปแบบการเรียนการสอนแบบนี้ ได้ถูกนามาใช้กันในการจัดการเรียนรู้ระดับอุดมศึกษากันมาก มีการศึกษาวิจัยหลายชิ้นงานที่บ่งบอกถึงประสิทธิภาพของการใช้สื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ Blended Learning ดังกล่าวนี้ ซึ่งคงต้องเป็นบทบาทสาคัญของทุกฝ่ายที่คงต้องให้ความสนใจและสร้างความมั่นใจต่อการปรับใช้รูปแบบการเรียนรู้ดังกล่าวนี้ให้เกิดขึ้นโดยการสร้างความพร้อมในองค์ประกอบทุกๆด้านทั้งด้านบุคลากร งบประมาณ วัสดุอุปกรณ์และกระบวนการสร้างระบบที่จะต้องดาเนินการต่อเนื่องและมีความสอดคล้องสัมพันธ์กัน


         คุณลักษณะของกำรเรียนรู้แบบผสมผสำน ( Types and Models )
การเรียนแบบผสมผสาน ( Blended Learning ) ตามมโนทัศน์ ( Concepts ) ที่กาหนดนั้นจะเป็นลักษณะของการผสมผสานการเรียนรู้ใน 4 ลักษณะดังต่อไปนี้ ( Oliver and Trigwell , 2005 )
1. การผสมผสานเทคโนโลยีการเรียนการสอนจากการเรียนผ่านเว็บ ( Web-Based Instruction ) ให้เป็นไปตามจุดมุ่งหมายหรือวัตถุประสงค์ที่กาหนดไว้
2. การผสมผสานในรูปแบบหรือวิธีการที่เน้นเชิงวิชาการในการสร้างผลผลิตทางการเรียนรู้ให้สูงขึ้นโดยปราศจากเทคโนโลยีเพื่อการสอนอื่นๆเข้ามาช่วย
3. การผสมผสานรูปแบบวิธีการทางเทคโนโลยีทางการสอนผ่านหลักสูตรเฉพาะและ/หรือการฝึกอบรม
4. การผสมผสานเทคโนโลยีการสอนเข้ากับงานปกติ หรือการเรียนตามปกติที่กระทาอยู่
ในขณะเดียวกันกับที่ Horn and Staker ( 2011 ) ได้จาแนกถึงคุณลักษณะในการจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานหรือ Bended Learning สาหรับผู้เรียนในระดับ K-12 ไว้ว่าการการสอนรูปแบบดังกล่าวสามารถจาแนกออกเป็น 6 รูปแบบ ดังนี้
         Model 1 : Face to Face Driver เป็นรูปแบบการเรียนการสอนแบบปกติที่มีการเรียนแบบเผชิญหน้าระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนในชั้นเรียนโดยการเรียนรู้แบบออนไลน์ในแต่ละเรื่องหรือแต่ละประเด็นที่กาหนดในหลักสูตรของการเรียนรู้แต่ละครั้ง
        Model 2 : Rotation เป็นรูปแบบการเรียนรู้แบบหมุนเวียนตามหลักสูตรเนื้อหาในตารางที่กาหนดของการสอนปกติในชั้นเรียนภายใต้สถานการณ์ที่มีความหลากหลายและเป็นไปตามอัตราการเรียนของแต่ละบุคคลเป็นสาคัญ
         Model 3 : Flex เป็นลักษณะการเรียนแบบผสมผสานที่มีความยืดหยุ่นในการปรับใช้ภายใต้สถานการณ์ที่ต่างกันที่ครูสามารถจัดให้กับผู้เรียนในการเรียนรู้หลายรูปแบบทั้งการเรียนแบบ tutoring หรือการเรียนแบบกลุ่มเล็กตามกลุ่มสนใจ เป็นต้น
          Model 4 : Online Lab เป็นรูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานที่เน้นการเรียนในห้องเรียนออนไลน์ภายใต้สภาพการณ์ของการใช้ห้องปฏิบัติการทางเทคโนโลยีสารสนเทศเต็มรูปแบบโดยครูและผู้เชี่ยวชาญเป็นผู้คอยควบคุมให้ความช่วยเหลือทางการเรียนรู้แก่ผู้เรียน
          Model 5 : Self Blended เป็นรูปแบบของการเรียนแบบผสมผสานด้วยตัวของผู้เรียนเองตามประเด็นหรือหลักสูตรกาหนด ลักษณะดังกล่าวนี้ส่วนใหญ่เป็นการเรียนรู้ในระดับอุดมศึกษาหรือมหาวิทยาลัยที่มีการเชื่อมโยงข้อมูลทางการเรียนระหว่างกันหรือระหว่างสถาบัน ลักษณะดังกล่าวนี้จะมีโปรแกรมควบคุมหลักอยู่ที่ห้องปฏิบัติการตาม Model 4 ที่จะคอยควบคุมและอานวยความสะดวกในการเรียนในการเรียนรู้แบบผสมผสานด้วยตนเอง
          Model 6 : Online Driver เป็นลักษณะการเรียนแบบผสมผสานที่เต็มรูปแบบโดยมีการเรียนแบบออนไลน์ทั้งผู้เรียนและผู้สอนจากหลักสูตรที่กาหนด เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และสารสนเทศจะมีบทบาทค่อนข้างสูงต่อกระบวนการขับเคลื่อนในรูปแบบนี้


        องค์ประกอบของกำรเรียนแบบผสมผสำน ( 5 Keys Ingredients )
ภายใต้สถานการณ์ของการเรียนแบบผสมผสานนั้น จะประกอบไปด้วยสิ่งบ่งชี้สาคัญ 5 ประการต่อไปนี้ที่บ่งบอกถึงสภาพการณ์ของการเรียนแบบ Blended Learning ได้แก่ ( Carman , 2005 )
1. เหตุกำรณ์หรือปรำกฏกำรณ์ที่เกิดขึ้นเป็นปัจจุบัน ( Live Events ) เป็นลักษณะของการเรียนรู้ที่เรียกว่า “การเรียนแบบประสานเวลา ( Synchronous )” จากเหตุการณ์จริงหรือสถานการณ์จาลองที่สร้างขึ้นเพื่อให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนในช่วงเวลาเดียวกัน เช่นเหตุการณ์ในการเรียนรู้ในชั้นเรียนที่เรียกว่า “ห้องเรียนเสมือน ( Virtual Classroom )” เป็นต้น
2. กำรเรียนเนื้อหำแบบออนไลน์ ( Online Content ) เป็นลักษณะการเรียนที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองตามสภาพความพร้อมหรืออัตราการเรียนรู้ของแต่ละคน ( Self-paced Learning ) รูปแบบการเรียนเช่นการเรียนแบบสื่อปฏิสัมพันธ์ ( Interactive ) การเรียนจากการสืบค้น( Internet-Based ) หรือการฝึกอบรมจากสื่อ CD-ROM เป็นต้น
3. กำรมีส่วนร่วมในกำรเรียนรู้ ( Collaboration ) เป็นสภาพการณ์ทางการเรียนรู้ที่ผู้เรียนสามารถสื่อสารข้อมูลร่วมกันกับผู้อื่นจากระบบสื่อออนไลน์ เช่น e-Mail , Chat , Blogs เป็นต้น
4. กำรวัดและประเมินผล ( Assessment ) การเรียนลักษณะดังกล่าวต้องมีการประเมินผลความก้าวหน้าทางการเรียนรู้ของผู้เรียนทุกระยะนับตั้งแต่การประเมินผลก่อนเรียน ( Pre-assessment ) การประเมินผลระหว่างเรียน ( self-paced evaluation ) และการประเมินผลหลังเรียน ( Post-assessment ) เพื่อนาไปสู่การปรับปรุงพัฒนาการเรียนรู้ให้ดีขึ้นต่อไป
5. วัสดุประกอบกำรอ้ำงอิง ( Reference Materials ) การเรียนหรือการสร้างงานในการเรียนรู้แบบผสมผสานนั้นต้องมีการเรียนรู้และสร้างประสบการณ์จากการศึกษาค้นคว้า และอ้างอิงจากหลากหลายแหล่งข้อมูลเพื่อเพิ่มคุณภาพทางการเรียนให้สูงขึ้น 


       ประโยชน์ของ Blended Learning
1. สามารถแบ่งเวลาเรียนได้อย่างมีอิสระในการเรียนรู้เนื้อหา
2. เลือกสถานที่เรียนได้อย่างมีอิสระทั้งในชั้นเรียนปกติหรือนอกชั้นเรียน
3. ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองตามระดับและอัตราการเรียนรู้ ( Self-paced )
4. ผู้เรียนสามารถสื่อสารได้อย่างใกล้ชิดกับครูผู้สอน
5. เป็นรูปแบบการผสมผสานระหว่างการเรียนแบบเดิมกับรูปแบบการเรียนเชิงอนาคต
6. เป็นการเรียนรู้ที่เน้นด้วยสื่อผสม ( Multimedia )หลากหลายรูปแบบ
7. เป็นการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ( Learner Center )
8. ผู้เรียนมีเวลาในการค้นคว้าข้อมูลได้อย่างอิสระ สามารถวิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อมูลได้ดี
9. สามารถส่งเสริมความแม่นยา การถ่ายโอนความรู้ของผู้เรียน และทราบผลการปฏิบัติได้รวดเร็ว
10. สร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ได้ดี
11. สามารถสร้างแนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนได้ดี
12. สามารถทบทวนความรู้เดิม และสืบค้นความรู้ใหม่ได้ตลอดเวลา
13. สามารถหลีกเลี่ยงสิ่งที่รบกวนภายในชั้นเรียนได้ทาให้ผู้เรียนมีสมาธิในการเรียน
14. ผู้เรียนมีช่องทางในการเรียนรู้ได้หลากหลาย สามารถเข้าถึงผู้สอนหรือแหล่งข้อมูลได้ดี
15. เป็นรูปแบบการเรียนที่เหมาะสาหรับผู้เรียนที่ค่อนข้างขาดความมั่นใจในตนเอง
16. รูปแบบการเรียนสามารถนาไปใช้ในการฝึกอบรมในบริษัทหรือองค์กรต่างๆ และช่วยลดต้นทุนในการฝึกอบรมสัมมนาได้


        ตัวอย่างกิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสาน

การเรียนเผชิญหน้ า ( Face-to-face)  
- การบรรยายและการนำเสนอ
- การสาธิต
- การทบทวน
- การลงมือปฏิบัติ
- การสัมนา
- การแสดงบทบาทสมมติ
- การจำลองสถานการณ์
- การทำโครงงาน
- การเยี่ยมชมสถานที่

ออฟไลน์แบบเรียนด้วยตนเอง (Offline: Individual Work) ผู้เรียนจะเรียนรู้โดยใช้สิ่งต่างๆ  
- หนังสือ
- นิตยาสาร
- หนังสือพิมพ์
- วารสาร
- ดีวีดี
- โทรทัศน์
- วิทยุ
- บันทึกเสียง
- บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI

ออนไลน์ (Online)
- อีเมลล์ห้องสนทนา
- เว็บบอร์ด
- การประชุมด้วยวีดิโอ
- การใช้เว็บไซด์ในการสือค้นข้อมูล
- การใช้สื่อสังคมออนไลน์ เช่น facebook, twitter
- การเรียนผ่านสื่อเคลื่อน

   


         หัวใจสำคัญของการเรียนรู้ Blended learning
 เป็นสิ่งสำคัญของการศึกษาและเทคโนโลยี ,blended learning มีการใช้งานที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว,เป็นการบูรณาการระหว่างการเรียนในชั้น เรียนและการเรียนแบบออนไลน์,สามารถช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนและ การใช้เวลาในชั้นเรียนได้เหมาะสม




ที่มา http://www.chontech.ac.th/~abhichat/1/images/stories/content/blended_learning.jpg
http://dl10.glitter-graphics.net/pub/619/619380a8c7yo5al4.gif
www.inded.kmitl.ac.th/journal/images/stories/year11.../vol11_01_a4.pdf
http://vantage-siam.com/fckupload/upload/image/Picaro%20Low%20Res/Picaro%20Components.jpg
http://2.bp.blogspot.com/-dswrIln42Uo/Ubx6SFCAW1I/AAAAAAAAASQ/G3cyUJtfA9I/s1600/images.jpg
http://dl8.glitter-graphics.net/pub/1172/1172068lz3epuj8s5.gif

วันจันทร์ที่ 18 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

Game Online

Game Online



          เกมส์ออนไลน์ (Online Game) คือ วิดีโอเกมที่เล่นบนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะบนอินเทอร์เน็ต เกมส์ออนไลน์มีส่วนที่คล้ายคลึงกับเกมส์หลายผู้เล่นผ่านระบบอินเทอร์เน็ต (Multiplayer) เกมส์ออนไลน์ส่วนมากจะเป็นเกมส์แบบ MMO (Massive Multiplayer Online) หรือก็คือเกมส์หลายผู้เล่นที่รับจำนวนผู้เล่นได้มหาศาลในพื้นที่ๆหนึ่ง (ตั้งแต่ 100 คนขึ้นไป)



          เกมส์ออนไลน์ได้รับความนิยมมากเนื่องจาก

ผู้เล่นได้เข้าสังคมจึงรู้สึกสนุกที่จะมีเพื่อนเล่นเกมส์ไปด้วยกันมากกว่าการเล่นเกมส์คนเดียว
เกมส์ออนไลน์หลายเกมที่มีกราฟิกที่สวยงามมาก จึงเป็นสิ่งที่ดึงดูดให้คนหันมาเล่นเกมส์ออนไลน์
เกมส์ออนไลน์มีกิจกรรมต่างๆ รวมทั้งมีการเพิ่มแผนที่ในเกม อาวุธ ชุด มอนสเตอร์ใหม่ๆ และอื่นๆ อย่างต่อเนื่อง



         ข้อดี 
  • ได้เพื่อน เพียงคุณคิดจะซื้อเครื่องเกมสักเครื่อง คุณก็เริ่มมีเพื่อนแล้วเพราะคุณต้องมาหาข้อมูล พอเริ่มเล่นก้มีเพื่อน 
  • ฝึกสายตาและการสังเกตุ  คนเล่นเกม ส่วนใหญ่จะมีการมองเห็นและการณ์สังเกตุที่ดีกว่าคนไม่เล่นเกม 
  • ได้ภาษาต่างชาติ 
  • ผ่อนคลาย บางคนทำงานมาทั้งวัน หากไม่ได้เกมเป็นเครื่องผ่อนคลายพลังใจเขาย่อมหมดแน่ เพราะ กิจกรรมผ่อนคลายบางอย่างมันต้องใช้เงินและสถานที่แต่เกมนั้นสามารถผ่อนคลายได้
  • ฝึกสอมง เกมบางเกมต้องใช้ความคิดมากกว่าเรียนเลขเสียอีก
  • เติมจิตนาการและความฝัน 
  • ออกกำลังกาย 
  • กระชับความสัมพันธ์ในคราบครัว 
  • ได้เทคโนโลยี่ เครื่องเกมเดี๋ยวนี้มีเทคโนโลยี่ที่ล้ำหน้ากว่า โทรศัพยท์ราคาแพงๆ อยู่มาก 
         ข้อเสีย 
  • เสียเวลาทำอย่างอื่น 
  • เปลืองไฟ
  • เป็นแพะให้นักข่าว
  • เป็นแหล่งหาเงินที่ผิด (ขายเงินm ตัวละคร)
  • จะแย่มากหากคนเล่นไม่มีสอมงแยกแยะอะไรควรอะไรไม่ควร มาเล่น
  • เล่นมากไปร่างกายเสือมโทรม 



ที่มา http://th.wikipedia.org/wiki
http://game.mthai.com/wp-content/uploads/2012/12/online-game-2012.jpg

Edutainment

  Edutainment



          การเรียนรู้แบบศึกษาบันเทิง หรือ Edutainment (Education + Entertainment) เป็นการเรียนการสอนที่ผสมผสานหลายอย่างเข้าไว้ด้วยกัน คือ สื่อมัลติมีเดีย การจัดสภาพแวดล้อมห้องเรียน และกิจกรรมที่หลากหลายชนิด มีจุดประสงค์เพื่อสร้างความสุขสนุกสนานในการเล่นปนเรียน (Play & Learn) เปลี่ยนบรรยากาศหรือรูปแบบเดิมๆ ที่เคยเรียน ตามแนวคิดที่ว่าสิ่งบันเทิงสามารถสร้างความสนใจได้มากกว่าการเรียนตามปกติ โดยที่อาจารย์จะเป็นเพียงผู้คอยอำนวยความสะดวกให้เท่านั้น มีการวางแผนล่วงหน้าเป็นการเฉพาะด้วยการจัดกิจกรรม (Activity) ให้นักศึกษาทำ เมื่อนักศึกษากระทำกิจกรรมใดแล้วเกิดความเพลิดเพลิน สนุกสนาน นักศึกษาย่อมอยากทำกิจกรรมนั้นๆ ซ้ำอีกแน่นอน ผู้สอนจะต้องพิจารณาบทเรียนต่างๆ ที่มีทั้งในและนอกหลักสูตร พยายามให้บทเรียนแต่ละเนื้อหามีความเคลื่อนไหวด้วยกิจกรรม และกระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นต่อไปด้วยการมอบหมายงานให้ไปหาความรู้เพิ่มเติมจากสื่อมัลติมีเดียที่ได้จัดเตรียมเอาไว้ล่วงหน้า เป็นสื่อที่ใช้ง่าย เรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการของผู้สอนที่จะมอบหมายงานและกระตุ้นให้นักศึกษา เสาะแสวงหาด้วยตนเอง หรือช่วยกันค้นหา และนำความรู้ที่ได้นั้นไปใช้ ซึ่ง “วิธีการ” ดังกล่าวนี้แหละคือหัวใจของการเรียนรู้แบบศึกษาบันเทิง 



           วิธีการส่งเสริมการเรียนรู้แบบ Edutainment มีหลายวิธีเช่น การเล่นเกม การแข่งขันทายปัญหา มีการใช้สื่อที่เร้าใจทั้งภาพและเสียง โดยให้นักศึกษามีส่วนร่วมในการคิดเกมหรือจัดกิจกรรมโดยให้สัมพันธ์หรือเกี่ยวข้องกับเนื้อหาที่เรียน จะช่วยในการจดจำได้เป็นอย่างดี สภาพแวดล้อมบริเวณภายนอกศูนย์การเรียน มีสภาพธรรมชาติ มีสวนหย่อม ร่มไม้ ที่นั่งเล่น เป็นต้น บริเวณภายในศูนย์การเรียนมีการจัดมุมประสบการณ์ไว้ครบทุกมุม โดยให้นักศึกษาเป็นผู้มีส่วนร่วมในการปฏิบัติ จัดบรรยากาศของห้องเรียนให้มีชีวิตชีวาด้วยโต๊ะ เก้าอี้ โซฟา ที่ทันสมัย ไม่ซ้ำซากจำเจ เตรียมสื่อให้เลือกเรียนตามความสนใจ เช่น ภาพยนตร์ ดนตรี เกม อินเตอร์เน็ต และรายการโทรทัศน์ เป็นต้น จะสามารถช่วยให้ผู้เรียน เรียนรู้ด้วยตนเองในบรรยากาศที่สนุกสนานเพลิดเพลิน เกิดความคิดเชิงบวก สนใจที่จะเข้าชั้นเรียนมากขึ้น  ซึ่งจะส่งผลให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นในที่สุด




ที่มา http://image.ohozaa.com/show.php?id=feef980ab93326ee0c120912b8280c84
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVw-Bu6K2hNkAiUA5jEau6uHF0wtt36XytUc3MKEuXB8-NC7KWoA0oF5t-y9bF4jMx4eavwAYqBVem6kERo-m4E8Rb4qhT3R3Gys6WKXDjAlyqaLyCTUXfP94LvxsoneZ5UkUNywyo4uG3/s1600/img4blog4.jpg